Как называется нож для резки пластилина

Для чего нужен стек?

Главное предназначение стека — решение типовых задач, предусматривающих поддержку последовательности состояний или связанных с инверсионным представлением данных. В компьютерной отрасли стек применяется в аппаратных устройствах (например, в центральном процессоре, как уже было упомянуто выше).

Практически каждый, кто занимался программированием, знает, что без стека невозможна рекурсия, так как при любом повторном входе в функцию требуется сохранение текущего состояния на вершине, причём при каждом выходе из функции, нужно быстро восстанавливать это состояние (как раз наша последовательность LIFO).

Если же копнуть глубже, то можно сказать, что, по сути, весь подход к запуску и выполнению приложений устроен на принципах стека. Не секрет, что прежде чем каждая следующая программа, запущенная из основной, будет выполняться, состояние предыдущей занесётся в стек, чтобы, когда следующая запущенная подпрограмма закончит выполняться, предыдущее приложение продолжило работу с места остановки.

Сегмент стека вызовов

Сегмент стека вызовов содержит память, используемую для стека вызовов. При запуске программы, функция main() помещается в стек вызовов операционной системой. Затем программа начинает свое выполнение.

Когда программа встречает вызов функции, то эта функция помещается в стек вызовов. При завершении выполнения функции, она удаляется из стека вызовов. Таким образом, просматривая функции, добавленные в стек, мы можем видеть все функции, которые были вызваны до текущей точки выполнения.

Наша аналогия с почтовыми ящиками — это действительно то, как работает стек вызовов. Стек вызовов имеет фиксированное количество адресов памяти (фиксированный размер). Почтовые ящики являются адресами памяти, а «элементы», которые мы добавляем или вытягиваем из стека, называются фреймами (или «кадрами») стека. Кадр стека отслеживает все данные, связанные с одним вызовом функции. «Наклейка» — это регистр (небольшая часть памяти в ЦП), который является указателем стека. Указатель стека отслеживает вершину стека вызовов.

Единственное отличие фактического стека вызовов от нашего гипотетического стека почтовых ящиков заключается в том, что, когда мы вытягиваем элемент из стека вызовов, нам не нужно очищать память (т.е. вынимать всё содержимое из почтового ящика). Мы можем просто оставить эту память для следующего элемента, который и перезапишет её. Поскольку указатель стека будет ниже этого адреса памяти, то, как мы уже знаем, эта ячейка памяти не будет находиться в стеке.

Доска или коврик

Это самое первое приспособление, которое необходимо не только мастерам, но и начинающим, и даже тем детям, которые лепку забросят уже на второй день занятий. Не секрет, что большинство видов пластилина – довольно маркие; современные разновидности часто рекламируются как лишенные этого недостатка, но на практике они нередко просто хуже лепятся, а потому посредственно подходят для создания объемных фигурок. Дощечка или клеенка, предназначенная специально для таких нужд, сильно упростила бы работу по уборке помещения для мамы юного таланта.

Кроме того, есть и другой момент. Специально подобранная основа обычно отличается идеальной гладкостью, которой далеко не всегда обладает видавший виды стол или другая поверхность, на которой лепит малыш. Это позволяет создавать «колбаски» и «шарики» без малейших деформаций, что повышает эстетическое удовольствие от результата.

Купить доску для лепки можно в магазине для детского творчества, а можно приспособить для этого подручные средства – например, разделочную доску или кусок толстого линолеума. Размер может быть любым: А5 – для самых маленьких детей, кто лепит крошечные поделки, А4 – для малышей немного постарше, А3 – для занятий лепкой всей семьей или создания огромных игровых зон из пластилина.

Раз уж речь зашла о чистоте, тут же упомянем и о тряпочках, которые помогут держать рабочее место и руки в чистоте. Чтобы остатки пластилина от прошлых работ не мешали при создании новых фигурок, после работы доску стоит протереть кусочком жесткой ткани – например, обрывком старых джинсов.

Определение[править]

Стек (от англ. stack — стопка) — структура данных, представляющая из себя упорядоченный набор элементов, в которой добавление новых элементов и удаление существующих производится с одного конца, называемого вершиной стека. Притом первым из стека удаляется элемент, который был помещен туда последним, то есть в стеке реализуется стратегия «последним вошел — первым вышел» (last-in, first-out — LIFO). Примером стека в реальной жизни может являться стопка тарелок : когда мы хотим вытащить тарелку, мы должны снять все тарелки выше. Вернемся к описанию операций стека:

  • \mathtt{empty} — проверка стека на наличие в нем элементов,
  • \mathtt{push} (запись в стек) — операция вставки нового элемента,
  • \mathtt{pop} (снятие со стека) — операция удаления нового элемента.

Какие еще существуют виды лепки

Имеется еще одна классификация – с точки зрения сюжета:

  1. Предметная лепка применяется для изображения отдельных предметов: животных, людей, мебели и др. Дети учатся придавать окончательную форму материалу, используя для этого всевозможные приемы, которыми владеют.
  2. Сюжетная лепка необходима для развития у ребенка воображения и пространственного мышления. Этот способ предполагает создание уже не одного предмета, а целой истории. Все фигурки устанавливаются на подставку и объединяются общим сюжетом. Процесс довольно длительный, требующий времени и сил, но от этого не менее увлекательный.
  3. Декоративная лепка знакомит с народным прикладным искусством и его видами. Кроме того, она учит заранее обдумывать тему будущей поделки: эскиз, орнамент, форму и роспись. К примеру, ребенок задумал слепить вазу в виде цветка и украсить растительным орнаментом. Здесь также предлагается выбор: можно нацарапать его острым предметом или выполнить из мелких деталей. Таким способом создаются украшения, статуэтки, сосуды, настольные пластины.

Что такое эффективный Стек в покере

Есть такое понятие, как эффективный Стек, которое требуется знать каждому покеристу. С данным выражением Вы будете нередко сталкиваться при изучении покерной теории. По сути – это количество фишек, которое Вы сможете использовать в игре против определенного оппонента. Проще всего понять это определение можно с помощью наглядного примера:

Пример 1: У Вашего оппонента 80 долларов, а у Вас 100$. В раздаче, если Вы пойдете ва-банк, Вы сможете использовать только 80$, так как у соперника больше нет денег, и он не сможет вложить в банк столько же, сколько и Вы. Поэтому, рассчитывая прибыль от ставки, Вы должны учитывать не все 100$, а только 80$ — это и будет в данной раздаче эффективным стеком.

Учитывая данное понятие, Вы должны выбирать столы для игры с тем расчетом, чтобы Ваш стек оказывался эффективным при игре против как можно большего количества оппонентов. Например, для игры со 100$, Вам не подойдет стол, где сидят оппоненты, имеющие только 40-60$. Оптимальным столом будет тот, где у большинства участников больше фишек, чем у Вас.

Итак, теперь Вы знаете, что такое Стек в покере, и в каких случаях важен его размер. При формировании стратегии Вам необходимо определить эффективное количество фишек для игры, которое позволит Вам реализовывать математическое ожидание от конкретных решений и получать оптимальную прибыль.

Стеки

Стеки – наиболее популярная разновидность рабочих инструментов для лепки. Их существует огромное количество, но в целом они предназначены для двух вещей: резать пластилин и придавать поверхностям определенную характерную форму (волнистость, идеальную гладкость, небольшие точечные вмятины). При этом делаются стеки обычно из пластмассы, что позволяет им быть легкими и безопасными для ребенка.

Таким инструментом можно немного уколоться, но порезаться точно не получится. Стеки довольно редко заменяют подручными предметами, потому что у большинства современных производителей принято класть хотя бы одну в каждый набор пластилина, а можно приобрести и сразу целый набор разных инструментов.

Впрочем, для той же резки материала стеки годятся не всегда. Им может не хватать остроты из-за их пластмассовой природы, также они зачастую дают слишком рваный и неаккуратный разрез. Для изготовления тонких деталей специалисты советуют использовать небольшие ножницы для бумаги с закругленными краями, обыкновенный нож или даже тонкую леску.

Следует заметить, что в некоторые детские готовые наборы для работы с пластилином входят пластмассовые ножницы для резки, но несложно предугадать, что они, скорее, разочаровывают и оттолкнут от увлечения лепкой, нежели дадут достойный результат. Продаются также специальные формочки, позволяющие «штамповать» плоские фигурки определенного вида.

Для придания сложной формы

Теоретически в эту категорию можно отнести все описанные в этой статье инструменты, но мы отнесем сюда только то, о чем пока не успели поговорить. Яркий пример – это скалка, которая является завсегдатаем любых наборов для лепки. Когда возникает потребность вырезать детали из идеально плоского «листа» пластилина, материал нужно раскатать по аналогии с тестом, ведь сделать такой «лист» голыми руками не получится.

Для этого можно использовать пластмассовую скалку из наборов, классическую скалку для теста или любой предмет аналогичной продолговатой формы. Из подручных средств большой популярностью пользуются различные бутылки и другие емкости, потому что внутрь можно предварительно набрать воды: теплая позволит сразу же размягчить материал, холодная – сделать так, чтобы готовая форма быстрее стала твердой.

Свойства стека

Стек — это не абстрактный тип данных, а реальный механизм. На уровне процессора — это «движок», который уточняет и дополняет работу основного цикла процессора. Как битовая арифметика, стек фиксирует простые и очевидные правила работы. Это надежно и безопасно.

Характерные свойства стека — это его размер и длина элементов. На уровне процессора все определяется разрядностью, адресацией памяти и физикой доступа к ней. Интересная особенность и традиция: стек растет вниз, то есть в сторону уменьшения адресов памяти, а память программ и данных — вверх. Это обычно, но не обязательно. Здесь важен смысл — пришел последним, а ушел первым. Это удивительно простое правило позволяет строить интересные алгоритмы работы прежде всего на языках высокого уровня. Теперь вы не будете спрашивать, стек — что это такое.

Безукоризненная работа аппаратного обеспечения уже очень давно является нормой, но на передовом крае информационных технологий идея стека обретает новые и перспективные применения.

По сути не важно, что такое стек на уровне процессора. Это естественная составляющая архитектуры компьютера

Но в программировании стек зависит от конкретного применения и способностей программиста.

Как затвердить скульптурный пластилин. Разновидности пластилиновой массы

Вы удивлены, почему рецепты соленого теста названы пластилином. Слово пластилин в дословном переводе означает материал для лепки. Два столетия назад его делали из порошка глины с добавлением жиров, которые препятствовали высыханию. В настоящее время пластилиновую массу делают из высокотехнологичных материалов и окрашивают в разные цвета.

Стоит уточнить, что настоящий скульптурный пластилин обладает особыми свойствами. Он более пластичен, позволяет вылепить мелкие и крупные детали с высокой степенью точности. Используют его для изготовления форм, для медальерных работ. Из него лепится скульптура в художественных школах и мастерских. Такой пластилин содержит: петролатум, парафин, канифоль сосновую, машинное масло, каолин, окись хрома и сажу газовую. В твердую разновидность добавляют, кроме перечисленных компонентов, цинковые белила. Перед применением пластилиновую массу нужно немного разогреть в руках или положить на комнатный радиатор отопления.

Кроме перечисленных видов, существует еще так называемый умный пластилин или хэндгам. Рецепт его приготовления в домашних условиях несложен. Хэндгам обладает интересными свойствами, может течь, рваться, ломаться и т. д. Благодаря особым составляющим компонентам некоторые виды хэндгама могут магнититься. Научились делать такой пластилин и домашние мастера.

Рецепт приготовления умного пластилина:

Для приготовления вам потребуется:

  • клей ПВА 100 г;
  • тетраборат натрия из аптеки 1 ст. л. порошка или около 100 мл раствора;
  • емкость и палочка для замешивания;

Последовательность приготовления:

В подготовленной емкости смешивают воду, клей и краситель. Количество воды может быть немного больше, чем в рецепте, от этого зависит, насколько текучим будет хэндгам.

Что такое стек?

На саморасширяющемся массиве

Возможна реализация стека на динамическом массиве, в результате чего появляется существенное преимущество над обычной реализацией: при операции push мы никогда не сможем выйти за границы массива, тем самым избежим ошибки исполнения.

Создадим вектор и определим операции стека на нём. В функции \mathtt {push} Перед тем, как добавить новый элемент, будем проверять, не нужно ли расширить массив вдвое, а в \mathtt {pop} , перед тем, как изъять элемент из массива, — не нужно ли вдвое сузить размер вектора. Ниже приведён пример реализации на векторе.

Ключевые поля:

  • \mathtt{s} — старый массив, в котором хранится стек,
  • \mathtt{newStack} — временный массив, где хранятся элементы после перекопирования,
  • \mathtt{head} — верхушка стека,
  • \mathtt{capacity} — размер массива.

function push(element : T): if head == capacity — 1 T newStack for i = 0 to capacity — 1 newStack = s s = newStack capacity = capacity * 2 head++ s = element T pop(): temp = s head— if head < capacity / 4 T newStack[capacity / 2] for i = 0 to capacity / 4 — 1 newStack = s s = newStack capacity = capacity / 2 return temp

На списке

Стек можно реализовать и на списке. Для этого необходимо создать список и операции работы стека на созданном списке. Ниже представлен пример реализации стека на односвязном списке. Стек будем «держать» за голову. Добавляться новые элементы посредством операции \mathtt{push} будут перед головой, сами при этом становясь новой головой, а элементом для изъятия из стека с помощью \mathtt{pop} будет текущая голова. После вызова функции \mathtt{push} текущая голова уже станет старой и будет являться следующим элементом за добавленным, то есть ссылка на следующий элемент нового элемента будет указывать на старую голову. После вызова функции \mathtt{pop} будет получена и возвращена информация, хранящаяся в текущей голове. Сама голова будет изъята из стека, а новой головой станет элемент, который следовал за изъятой головой.

Заведем конструктор вида

Ключевые поля:

  • \mathtt{head.data} — значение в верхушке стека,
  • \mathtt{head.next} — значение следующее за верхушкой стека.

function push(element : T): head = ListItem(head, element) T pop(): data = head.data head = head.next return data

В реализации на списке, кроме самих данных, хранятся указатели на следующие элементы, которых столько же, сколько и элементов, то есть, так же \mathtt{n}. Стоит заметить, что стек требует O(n) дополнительной памяти на указатели в списке.

Пример работы со стеком

Рассмотрим пример работы со стеком на небольшой задаче. Допустим, нам необходимо сохранить значения регистров eax, ebx и edx в стеке, потом произвести с ними необходимые действия и вернуть исходные значения этих регистров. На ассемблере это будет выглядеть так:

push eax // Помещаем в стек значение регистра eax. // При этом указатель стека (esp) уменьшится на размер регистра eax, // т.е. на 4 байта (значение esp уменьшится на 4) push ebx // Аналогично, только в стек поместится значение регистра ebx push edx // То же самое, только в стек помещается значение регистра edx ……. // Тут производим какие-то действия с регистрами eax, ebx, edx так, // что значения этих регистров изменяются pop edx // Берем значение из стека (по адресу esp) и помещаем это значение в регистр edx.

Динамически растущий стек на массиве

Динамически растущий стек используется в том случае, когда число элементов может быть значительным и не
известно на момент решения задачи. Максимальный размер стека может быть ограничен каким-то числом, либо размером оперативной памяти.

Стек будет состоять из указателя на данные, размера массива (максимального), и числа элементов в массиве. Это число также будет и указывать на вершину.

typedef struct Stack_tag {
	T *data;
	size_t size;
	size_t top;
} Stack_t;

Для начала понадобится некоторый начальный размер массива, пусть он будет равен 10

#define INIT_SIZE 10

Алгоритм работы такой: мы проверяем, не превысило ли значение top значение size. Если значение превышено, то увеличиваем размер массива. Здесь возможно несколько вариантов того, как увеличивать массив. Можно прибавлять число, можно умножать на какое-то значение. Какой из вариантов лучше, зависит от специфики задачи. В нашем случае будем умножать размер на число MULTIPLIER

#define MULTIPLIER 2

Максимального размера задавать не будем. Программа будет выпадать при stack overflow или stack underflow. Будем реализовывать тот же интерфейс (pop, push, peek). Кроме того, так как массив динамический, сделаем некоторые вспомогательные функции, чтобы создавать стек, удалять его и чистить.

Во-первых, функции для создания и удаления стека и несколько ошибок

#define STACK_OVERFLOW  -100
#define STACK_UNDERFLOW -101
#define OUT_OF_MEMORY   -102
Stack_t* createStack() {
	Stack_t *out = NULL;
	out = malloc(sizeof(Stack_t));
	if (out == NULL) {
		exit(OUT_OF_MEMORY);
	}
	out->size = INIT_SIZE;
	out->data = malloc(out->size * sizeof(T));
	if (out->data == NULL) {
		free(out);
		exit(OUT_OF_MEMORY);
	}
	out->top = 0;
	return out;
}

void deleteStack(Stack_t **stack) {
	free((*stack)->data);
	free(*stack);
	*stack = NULL;
}

Всё крайне просто и понятно, нет никаких подвохов. Создаём стек с начальной длиной и обнуляем значения.

Теперь напишем вспомогательную функцию изменения размера.

void resize(Stack_t *stack) {
	stack->size *= MULTIPLIER;
	stack->data = realloc(stack->data, stack->size * sizeof(T));
	if (stack->data == NULL) {
		exit(STACK_OVERFLOW);
	}
}

Здесь, заметим, в случае, если не удалось выделить достаточно памяти, будет произведён выход с STACK_OVERFLOW.

Функция push проверяет, вышли ли мы за пределы массива. Если да, то увеличиваем его размер

void push(Stack_t *stack, T value) {
	if (stack->top >= stack->size) {
		resize(stack);
	}
	stack->data = value;
	stack->top++;
}

Функции pop и peek аналогичны тем, которые использовались для массива фиксированного размера

T pop(Stack_t *stack) {
	if (stack->top == 0) {
		exit(STACK_UNDERFLOW);
	}
	stack->top--;
	return stack->data;
}
T peek(const Stack_t *stack) {
	if (stack->top <= 0) {
		exit(STACK_UNDERFLOW);
	}
	return stack->data;
}

Проверим

void main() {
	int i;
	Stack_t *s = createStack();

	for (i = 0; i < 300; i++) {
		push(s, i);
	}
	for (i = 0; i < 300; i++) {
		printf("%d ", peek(s));
		printf("%d ", pop(s));
	}

	deleteStack(&s);
	_getch();
}

Напишем ещё одну функцию, implode, которая уменьшает массив до размера, равного числу элементов в массиве. Она может быть использована тогда, когда уже известно, что больше элементов вставлено не будет, и память может быть частично освобождена.

void implode(Stack_t *stack) {
	stack->size = stack->top;
	stack->data = realloc(stack->data, stack->size * sizeof(T));
}

Можем использовать в нашем случае

for (i = 0; i < 300; i++) {
	push(s, i);
}
implode(s);
for (i = 0; i < 300; i++) {
	printf("%d ", peek(s));
	printf("%d ", pop(s));
}

Эта однопоточная реализация стека использует мало обращений к памяти, достаточно проста и универсальна, работает
быстро и может быть реализована, при необходимости, за несколько минут. Она используется
всегда в дальнейшем, если не указано иное.

У неё есть недостаток, связанный с методом увеличения потребляемой
памяти. При умножении в 2 раза (в нашем случае) требуется мало обращений к памяти, но при этом каждое последующее увеличение может привести
к ошибке, особенно при маленьком количестве памяти в системе. Если же использовать более щадящий способ выделения памяти (например,
каждый раз прибавлять по 10), то число обращений увеличится и скорость упадёт. На сегодня, проблем с размером памяти обычно
нет, а менеджеры памяти и сборщики мусора (которых нет в си) работают быстро, так что агрессивное изменение преобладает
(на примере, скажем, реализации всей стандартной библиотеки языка Java).

Стек как структура данных

Структура данных в программировании — это механизм организации данных для их эффективного использования. Вы уже видели несколько типов структур данных, например, массивы или структуры. Существует множество других структур данных, которые используются в программировании. Некоторые из них реализованы в Стандартной библиотеке C++, и стек как раз является одним из таковых.

Например, рассмотрим стопку (аналогия стеку) тарелок на столе. Поскольку каждая тарелка тяжелая, а они еще и сложены друг на друге, то вы можете сделать лишь что-то одно из следующего:

   Посмотреть на поверхность первой тарелки (которая находится на самом верху).

   Взять верхнюю тарелку из стопки (обнажая таким образом следующую тарелку, которая находится под верхней, если она вообще существует).

   Положить новую тарелку поверх стопки (спрятав под ней самую верхнюю тарелку, если она вообще была).

В компьютерном программировании стек представляет собой контейнер (как структуру данных), который содержит несколько переменных (подобно массиву). Однако, в то время как массив позволяет получить доступ и изменять элементы в любом порядке (так называемый «произвольный доступ»), стек более ограничен.

В стеке вы можете:

   Посмотреть на верхний элемент стека (используя функцию или ).

   Вытянуть верхний элемент стека (используя функцию ).

   Добавить новый элемент поверх стека (используя функцию ).

Стек — это структура данных типа LIFO (англ. «Last In, First Out» = «Последним пришел, первым ушел»). Последний элемент, который находится на вершине стека, первым и уйдет из него. Если положить новую тарелку поверх других тарелок, то именно эту тарелку вы первой и возьмете. По мере того, как элементы помещаются в стек — стек растет, по мере того, как элементы удаляются из стека — стек уменьшается.

Например, рассмотрим короткую последовательность, показывающую, как работает добавление и удаление в стеке:

Стопка тарелок довольно-таки хорошая аналогия работы стека, но есть лучшая аналогия. Например, рассмотрим несколько почтовых ящиков, которые расположены друг на друге. Каждый почтовый ящик может содержать только один элемент, и все почтовые ящики изначально пустые. Кроме того, каждый почтовый ящик прибивается гвоздем к почтовому ящику снизу, поэтому количество почтовых ящиков не может быть изменено. Если мы не можем изменить количество почтовых ящиков, то как мы получим поведение, подобное стеку?

Во-первых, мы используем наклейку для обозначения того, где находится самый нижний пустой почтовый ящик. Вначале это будет первый почтовый ящик, который находится на полу. Когда мы добавим элемент в наш стек почтовых ящиков, то мы поместим этот элемент в почтовый ящик, на котором будет наклейка (т.е. в самый первый пустой почтовый ящик на полу), а затем переместим наклейку на один почтовый ящик выше. Когда мы вытаскиваем элемент из стека, то мы перемещаем наклейку на один почтовый ящик ниже и удаляем элемент из почтового ящика. Всё, что находится ниже наклейки — находится в стеке. Всё, что находится в ящике с наклейкой и выше — находится вне стека.

Как подобрать стек для проекта 0

  • 09.06.20 10:06


VitaliSergey

#505912

Хабрахабр


В черновиках

7

Программирование, Управление проектами, Управление разработкой, Анализ и проектирование систем

При разработке любого приложения клиентам всегда важно получить результат, а разработчикам — найти самый оптимальный путь для достижения этого результата. Эффективность приложений зависит от множества факторов, важнейшим из которых является правильно подобранный стек технологий

В этой статье мы рассмотрим, что из себя представляет тех. стек, рассмотрим факторы, которые стоит учитывать при выборе стека, а также готовые решения для проектов. Если интересно, добро пожаловать под кат.

Коротко о стеке

Tech Stack — это набор средств для реализации задуманной IT идеи. Как правило, стек состоит из языков программирования, фреймворков, библиотек, различных инструментов для разработки и самих подходов к программированию. Синтез всего перечисленного предопределяет жизнеспособность и конкурентоспособность приложения, его функциональность, масштабируемость и дальнейшее обслуживание.

Тех. стек можно условно разделить на 2 части: клиентскую (front-end) и серверную (back-end).

Front-end технологии включают в себя:

  • язык разметки HTML;
  • таблицы стилей CSS;
  • язык программирования JavaScript;
  • UI-фреймворки и библиотеки: React, Angular, Node.js, jQuery и др.

Back-end технологии включают в себя:

  • операционную систему;
  • веб сервер: Nginx, Apache;
  • языки программирования C#, Java, PHP, Python, Objective-C и др;
  • различные фреймворки, надстроенные над языками программирования: Node.js, .NET, Django и др;
  • базы данных: Microsoft SQL Server, MySQL, PostgreSQL, Oracle, Neo4j и др;
  • облачные инфраструктуры и сервисы: AWS, Microsoft Azure, Google Cloud, Heroku и др.

Аппаратный стек

При вызове подпрограммы (процедуры) процессор помещает в стек адрес команды, следующей за командой вызова подпрограммы «адрес возврата» из подпрограммы. По команде возврата из подпрограммы из стека извлекается адрес возврата в вызвавшую подпрограмму программу и осуществляется переход по этому адресу.

Аналогичные процессы происходят при аппаратном прерывании (процессор X86 при аппаратном прерывании сохраняет автоматически в стеке ещё и регистр флагов). Кроме того, компиляторы размещают локальные переменные процедур в стеке (если в процессоре предусмотрен доступ к произвольному месту стека).

В архитектуре X86 аппаратный стек — непрерывная область памяти, адресуемая специальными регистрами ESP (указатель стека) и SS (селектор сегмента стека).

До использования стека он должен быть инициализирован так, чтобы регистры SS:ESP указывали на адрес головы стека в области физической оперативной памяти, причём под хранение данных в стеке необходимо зарезервировать нужное количество ячеек памяти (очевидно, что стек в ПЗУ, естественно, не может быть организован). Прикладные программы, как правило, от операционной системы получают готовый к употреблению стек. В защищённом режиме работы процессора сегмент состояния задачи содержит четыре селектора сегментов стека (для разных уровней привилегий), но в каждый момент используется только один стек.

Правила для кэш-столов

Для каждого кэш-стола устанавливается диапазон, регулирующий минимум и максимум количества денег, которые покерист может иметь за кэш-столом при посадке. Таким образом, новому участнику предоставляется возможность выбрать размер стека при посадке – установить бай-ин такого размера, который его устраивает, не выходя за рамки диапазона. Например, для столов с Безлимитным Холдемом со ставками 0,01/0,02$ стартовый стек или бай-ин примерно составит сумму от 0,80 до 2$. Однако по мере отыгрыша раздач его размер может меняться, так как пользователь может выигрывать или проигрывать фишки. При этом действуют следующие правила:

  • Игрок может вести игру пока у него не закончатся фишки – если Стек в покере становится меньше минимального бай-ина, докупать его не требуется;
  • Выигранные фишки можно использовать в игре – все деньги, которые пользователь выигрывает за столом, он может использовать для ставок, даже если его Стек становится больше, чем максимальный бай-ин;
  • Докупка разрешена только между раздачами – в ходе раздачи нельзя добавить в Стек деньги, даже если ставка оппонента выше, чем запас оставшихся денег у Вас. В таком случае Вы можете сравнять только ту её часть, на которую хватает фишек. Между раздачами докупка допускается, но выходить за диапазоны бай-ина нельзя.

В турнирном покере размер стартового Стека определяется до начала события. Узнать, сколько фишек Вы получите при старте события можно из правила турнира. При этом все участники получают одинаковые Стеки, а докупки возможны только в том случае, если в турнире предусмотрены Ребаи и Аддоны.

Готовые решения

В стремительно развивающемся мире технологий и бизнеса было бы глупо не предусмотреть готовых решений тех стека, которые упрощают работу и позволяют сэкономить время команде разработчиков.

Рассмотрим некоторые из них.

Совмещает в себе рабочий фреймворк Linux, веб-сервер Apache, базу данных MySQL, PHP/Perl/Python. Этот тех стек можно назвать отраслевым стандартом. Он используется для разработки web-приложений и пользуется популярностью благодаря своей адаптивности, безопасности и открытому исходному коду. LAMP часто выбирают для повышения производительности и снижения затрат на разработку.

MEAN стек — это совокупность JavaScript технологий для разработки сложных, быстрых и надежных приложений. Сюда входят: MongoDB, Express, Angular и Node.js. Простыми словами, MEAN — это JavaScript фреймворк, который упрощает и ускоряет разработку. Использование одного языка (JavaScript) как для разработки на стороне клиента, так и на стороне сервера улучшает взаимодействие внутри команды. Кроме того, все компоненты MEAN «говорят» на языке JSON, что обеспечивает бесперебойную передачу данных между уровнями.

Еще одним сильным преимуществом MEAN-стека можно назвать то, что все базовые технологии являются бесплатными, а их исходный код находится в открытом доступе. Если при разработке возникнет какая-либо проблема, вы всегда можете рассчитывать на поддержку сообщества.

Эта модель включает в себя MongoDB, Express, React/Redux и Node.js. Также как и MEAN, MERN полностью охватывает весь процесс разработки о клиентской до серверной части.

Учитывая используемость React в улучшении front-end части, и Node.js — в улучшении back-end части, это сочетание технологий часто используется в разработке E-Commerce проектов.

Эта модель также является ответвлением MEAN-стека, где вместо Angular используется Vue.js.

Vue.js сам по себе совмещает лучшие особенности React и Angular. Его основными преимуществами являются отличная производительность, лаконичный стиль программирования и большая система инструментов.

Все вышеперечисленные модели являются готовыми решениями для разработки средних и больших проектов.

Конечно, универсальные решения позволяют сэкономить время, но они всё же уступают специализированным, так как они являются лишь привычным подходом, и не могут быть применимы ко всем проектам.

Если говорить о действительно сложных проектах, которые по своей логике выбиваются из массы, либо о проектах с особыми требованиями к безопасности и производительности — банки, гос сектор — в таких случаях необходимо формировать индивидуальный тех стек, с помощью которого реально удовлетворить все поставленные требования.

Выбираем правильный материал

Использование различных инструментов для лепки нужно для того, чтобы изготовить фигурки настолько сложной формы, что голыми руками добиться этого не получится. Хотя вспомогательный инструмент, безусловно, упрощает выполнение задачи, все же она является априори более сложной, раз требует особого инструментария. Это выдвигает два основных требования к материалу для лепки:

Способность хорошо держать форму. Толку с того, что масса, которой придали правдоподобные черты вдохновившего предмета, «потечет» или осядет даже в обычных комнатных условиях, не будет. По этой причине некоторые особо жидкие виды материалов, которые условно можно назвать пластилином (самые разреженные виды детского теста для лепки, жидкая полимерная глина), не требуют участия инструментов. В принципе, то же самое можно сказать и об «умном» и шариковом пластилине, а также кинетическом песке: первый вообще не используют для поделок, второй используется больше для поделок аппликативного типа, третий же боится малейшего дуновения ветра.

Готовность к обработке на протяжении длительного времени. Чтобы овладеть мастерством использования специальных инструментов, нужна продолжительная практика, но даже если ребенок уже умеет с ними работать, создать сложное произведение искусства в крайне сжатые сроки он способен не всегда. В детском творчестве редко бывают случаи, чтобы дети творили по-настоящему полномасштабные большие фигуры, но все же лучше выбирать такой тип пластилина, который сам по себе не затвердевает до слишком «каменного» состояния.

Исходя из вышесказанного, для сложной обработки с применением инструментов для лепки лучше всего подходят классические разновидности пластилина, эластичная полимерная глина и более плотные виды теста для лепки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector